Computação Gráfica CEDERJ

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Computação Gráfica CEDERJ

Description:
Computação Gráfica CEDERJ 2019.1

Author:
Vinicius
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Creation Date:
11/05/2019

Category:
Computers
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Content:
Sobre o Vulkan... É a mesma coisa que o OpenGL É uma API gráfica baseada no OpenGL É uma API gráfica para Ray-tracing É um shader É um game engine.
Sobre o CUDA, NÃO podemos afirmar função que é executada na GPU chama-se kernel Os kernels geram um número muito grande de threads Permite comunicar dados entre vários nós computacionais pela rede permite desenvolver algoritmos altamente paralelos requer que os dados da GPU sejam copiados a partir da memória da CPU.
O culling de polígono consiste em: ordenar uma lista de polígonos evitar sobreposição de polígonos recortar parte do polígono que ficou fora da área de projeção eliminar polígonos desnecessários Transformar as coordenadas do polígono.
Um pixel shader permite: Interferir na rasterização de um polígono implementar o ray-tracing pelo OpenGL Calcular a iluminação por vértice Realizar o clipping de polígonos realiza o estágio de projeção, dentre outras coisas.
O Ray-tracing em GPU é viável : Em função do OpenGL Paralelizando os cálculos de raios e intereseções Calculando o Clipping de polígonos em paralelo Criando Octrees em tempo real fazendo com que cada thread cuide uma parte da recursão.
As matrizes afins de transformação permitem: calcular o culling de polígonos. resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção. acelerar o processo de iluminação. pré-computar a iluminação global. ser agrupadas em uma única matriz, através da multiplicação entre elas.
Podemos dizer que os estágios do pipeline gráfico em tempo real podem ser resumidos na seguinte sequencia (atenção com a ordem!) Aplicação – Geometria - Rasterização Geometria – Rasterização - Aplicação Rasterização – Aplicação - Geometria Rasterização – Geometria - Aplicação Geometria – Aplicação - Rasterização.
O reflexo pode ser obtido em tempo real: usando o ray-tracing juntamente com o raster usando environment textures Transformando uma textura num light map da cena usando métodos de radiosidade usando texturas procedurais.
Se um artista lhe disser que o jogo está com um gargalo na geometria, uma das soluções de otimização seria: Diminuir a resolução das texturas Reduzir o número de triângulos Diminuir a resolução da janela Otimizar os pixel shaders reduzir a física do jogo.
Um Sprite pode ter diversos problemas. Destaque qual das respostas abaixo NÃO é um problema referente aos sprites: Não se pode calcular uma iluminação correta sobre a geometria que eles representam São sempre constantes, independente da posição em que observa podem sofrer grandes problemas de aliasing se a câmera se aproximar Causam ambiguidades no Z-Buffer Devem obedecer sequencias corretas de desenho, para que sejam plotadas na ordem correta.
Não podemos dizer que as texturas procedurais: Possuem resoluções arbitrárias Muitas vezes não requerem uma etapa de mapeamento de textura Podem ser usadas para aplicar rugosidade nas superficies Há muitas que usam funções fractais São métodos de anti-aliasing para imagens.
Um normal map: É usado para criar aparências de pequenas perturbações na superficie deforma a malha geométrica é usado no lugar de uma textura Não podem ser usadas em tempo real Apenas podem ser usadas no ray-tracing.
Seja I a intensidade da luz incidente em um ponto p, l o vetor que indica a direção de incidência da luz, v a posição do observador, n a normal em p e r o raio de luz refletido. a equação (r.v)x... Trata-se da componente especular do modelo Phong Quanto maior x, mais distante o material está de um espelho todos os materiais que possuem esta componente Esta componente é invariante de acordo com a posição do observador v depende da posição da fonte de luz.
O oclusion culling de polígonos consiste em: projetar o polígono no frustrum da camera rasterizar o interior do polígono eliminar polígonos ocultos estratégia de eliminar polígonos que estão fora do frustrum da camera Transformar as coordenadas do polígono para espaço de frustrum.
Em um jogo, observou-se que alguns polígonos ficam piscando, aparecendo em alguns momentos um e em outros frames outro. A provável causa deste efeito é: Erro de aproximação no processo de rasterização do polígono. polígonos com materiais diferentes, pertencentes a mesma estrutura da dados A câmera estar se movendo muito rápido Erro de aproximação no algoritmo de frustrum culling, por falta de uma estrutura de dados adequada Erro de aproximação do Z-Buffer, quando os dois polígonos estão na mesma distância da câmera.
Qual destes elementos não são necessários para calcular o frustrum culling (por exemplo, a BSP): posição da câmera Lista de vértices da malha Lista de Fontes de Luz Direção da camera Angulo de abertura da camera.
Sobre o CUDA: é dedicado a programação gráfica da Gpu. é uma biblioteca gráfica da NVIDIA altera os vértices da geometria. Pode conter um modelo de iluminação permite programação maciçamente paralela.
Um kernel é: Uma função que é executada na GPU Outro nome dado ao polígono Um modelo de interpolação Um shader Um modelo de iluminação.
Usamos Quaternions porque: São ótimos algoritmos de iluminação Para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção Para realizar clipping de polígonos Para construir as matrizes de transformação No lugar da matriz de rotação, para evitar gimble lock.
Em um jogo, uma pedra pode ser vista de longe ou de perto. Para evitar problemas de aliasing (super-amostragem ou sub-amostragem), uma destas soluções NÃO é adequada: usar texturas procedurais usar texturas com múltiplas resoluções ter um conjunto de malhas, cada uma com texturizações adequadas usar uma textura com resolução muito alta aplicar filtros de anti-aliasing.
No OpenGL, a normal de um polígono é: Guardada no vértice Guardada no material do objeto Guardada na textura do objeto A mesma para todo o objeto Calculada de acordo com a posição da camera.
podemos afirmar sobre o Ray-tracing : pode ser acelerado realizando interpolação da iluminação calculada apenas nos vértices é uma iluminação por pixel Realiza interpolação de vértices para calcular a iluminação total Não requer a etapa de clipping precisa do Z-Buffer.
A custo computacional do algoritmo de Raytracing não depende da: quantidade de polígonos na cena. número de pixels na imagem final a ser gerada. quantidade de níveis de recursão das reflexões e transmissões de raios no algoritmo. quantidade de fontes luz na cena. do ângulo que as fontes de luz fazem com a cena.
As GPUs são boas para deep learning porque: utilizam-se diversos métodos de processamento de imagens para deep learning transforma-se tudo em texturas e processa-se como se fosse um pipeline gráfico Devido ao processamento de quaternions que ocorrem Há muita semelhança em Deep Learning com o pipeline gráfico Há muitos cálculos de matrizes para serem feitas.
sobre o ZBuffer NÃO podemos afirmar Tem a mesma resolução do Frame Buffer Somente é usado quando não há Back Buffer presente Funciona para resolver problemas de sobreposição de pixels Deve ser inicializado com valores altos ou baixos, dependendo da convenção Reside na GPU.
Podemos dizer que utilizamos o glBegin( ) no OpenGL para Inicializar um programa OpenGL Iniciar o envio de vértices Inicializar o call-back de desenho Limpar a tela no término de um frame Criar um novo material a ser usado.
O oclusion culling de polígonos consiste em: projetar o polígono no frustrum da camera rasterizar o interior do polígono recortar parte do polígono que ficou fora da área de projeção estratégia de eliminar polígonos não visíveis sinônimo de ZBuffer.
No OpenGL, a normal de um polígono é: Guardada no vértice Guardada no material do objeto Guardada na textura do objeto A mesma para todo o objeto Calculada de acordo com a posição da camera.
Sobre o CUDA, podemos afirmar que: é a linguagem usada para programar shaders é uma das memórias da GPU Implementa todo o pipeline gráfico é uma API gráfica Permite acesso a Gpu para cálculos não gráficos.
Usamos Quaternions porque: São ótimos algoritmos de iluminação Para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção Para realizar clipping de polígonos Para construir as matrizes de transformação No lugar da matriz de rotação, para evitar erros acumulados.
Não é uma estrutura de dados para geometria Quadtree Octree BPS Triangle Fans Cohen-Sutherland.
A componente de iluminação especular num ponto p pode ser descrita no Phong como Cor (p) = material . (N.L) , sendo N a normal do ponto e L o vetor de luz para o mesmo ponto Cor (p) = material . (N.O) , sendo N a normal do ponto e O o vetor de observador para o mesmo ponto Cor (p) = material . L, sendo L o vetor de iluminação Cor (p) = material . I , sendo I a constante da luz da cena Cor (p) = material . (R.O)n , sendo R o vetor de reflexo , O o vetor do observador para o mesmo ponto e n um coeficiente do material.
Quando realizamos transformações geométricas no espaço, usando ângulos de Euler, podemos ter como problema o Gimbal lock, que consiste em: falta de ajustes adequados dos parâmetros Perda de graus de liberdade em certas configurações Transformações que anulam outras transformações Ambiguidade de rotação Ausencia de dados na matriz.
Podemos dizer que o Environment-mapping: É uma das etapas do Ray-tracing É uma textura para deformar uma geometria Simula o reflexo na rasterização É uma técnica de culling de terrenos Faz com que um material pareça estar emitindo luz.
Malhas de terrenos podem ser bastante extensas e consumir bastante tempo de rendering. Para otimizá-los, podemos Usar pixel shaders Iluminar apenas alguns de seus vértices Criar uma amostragem estatística Usar Level Of Details Usar Portais.
Porque o bump-mapping precisa de shaders para ser implementado em tempo real?: precisa ser aplicado pixel a pixel É necessário tratar o clipping antes de ser aplicado Precisa de uma textura procedural precisa implementar o Ray-tracing Porque apenas é aplicado no componente especular.
Está errado afirmar sobre o ZBuffer Tem a mesma resolução do Frame Buffer é necessário uma área de ZBuffer por polígono Pode ser inicializado com infinito em cada elemento Está dentro do estágio de rasterização Responsável por determinar se um pixel está encoberto por outro.
Sobre o CUDA, NÃO podemos afirmar função que é executada na GPU chama-se kernel é uma biblioteca gráfica do OpenGL cada kernel é instanciado em centenas ou até milhares de threads permite desenvolver algoritmos altamente paralelos requer que os dados da GPU sejam copiados a partir da memória da CPU.
O culling de polígono consiste em: projetar o polígono rasterizar o interior do polígono recortar parte do polígono que ficou fora da área de projeção eliminar polígonos desnecessários Transformar as coordenadas do polígono.
Podemos dizer que um pixel shader: Interfere na rasterização de um polígono interfere na rasterização de um vértice Calcula a iluminação por vértice Determina a distância do vértice até a camera realiza o estágio de projeção, dentre outras coisas.
O Ray-tracing termina em algum momento porque : cada recursão tem um peso menor de contribuição da cor final todos os raios, em algum momento, saem por completo da cena O algoritmo de culling retira raios desnecessários Devido ao Clipping Devido a Octree.
As matrizes afins de transformação permitem: calcular o culling de polígonos resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção acelerar o processo de iluminação pré-computar a iluminação global ser agrupadas em uma única matriz, através da multiplicação entre elas.
Um triangle Strip é: Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vi+1, Vi+2 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vi+1 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vn (n é o último polígono da malha) Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, V2, Vi Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vn-1, Vn.
Malhas de terrenos podem ser bastante extensas e consumir bastante tempo de rendering. Para otimizá-los, podemos Usar pixel shaders Iluminar apenas alguns de seus vértices Criar uma amostragem estatística Usar Level Of Details Usar Portais.
Se um artista lhe disser que o jogo está com um gargalo na rasterização, uma das soluções de otimização seria: alterar o modelo de iluminação aplicado aos vértices vértices Diminuir o número de transformações geométricas Diminuir a resolução da janela Retirar todas as operações de quaternions Melhorar as estratégias de culling.
Não é uma estrutura de dados para geometria Quadtree. Octree. BPS. Triangle Fans. Cohen-Sutherland.
Não podemos dizer que as texturas procedurais: Possuem resoluções arbitrárias Muitas vezes não requerem uma etapa de mapeamento de textura Podem ser usadas para aplicar rugosidade nas superficies Há muitas que usam funções fractais São métodos de anti-aliasing para imagens .
Não podemos dizer que o bump-mapping: cria deformações aparentes na superfície não deforma a malha Precisa de um mapeamento de textura Podem ser usadas em tempo real Não permite o uso do componente especular.
Seja I a intensidade da luz incidente em um ponto p, l o vetor que indica a direção de incidência da luz, v a posição do observador, n a normal em p e r o raio de luz refletido. NÃO podemos afirmar sobre a equação (r.v)x Trata-se da componente especular do modelo Phong Quanto maior x, mais distante o material está de um espelho não são todos os materiais que possuem esta componente Esta componente é variante de acordo com a posição do observador r e v devem estar normalizados para que esta equação seja válida.
As coordenadas de texturas usadas em malhas 3D : São vértices colocados de forma artificial Devem ser criadas durante o pipeline gráfico São coordenadas bidimensionais, atreladas a um vértice São usadas apenas em texturas procedurais São geradas depois do estágio de iluminação.
Se não fosse pelo Z-Buffer: Não poderíamos realizar a interpolação das cores dos vértices. Faltariam informações para o clipping Não haveria como estimar quais polígonos estão fora do frustrum da camera Não seria possível pintar os polígonos na ordem de profundidade Não seria possível aplicar cullings.
Qual destes elementos não são necessários para calcular o frustrum culling (por exemplo, a BSP): posição da câmera Lista de vértices da malha Lista de Fontes de Luz Direção da camera Angulo de abertura da camera.
Não podemos dizer que um vertex shader: pode ser programado. Pode gerar novos triângulos altera os vértices da geometria. Pode conter um modelo de iluminação permite manipular coordenadas de texturas.
Um kernel é: Uma função que é executada na GPU Outro nome dado ao polígono Um modelo de interpolação Um shader Um modelo de iluminação.
Usamos Quaternions porque: São ótimos algoritmos de iluminação Para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção Para realizar clipping de polígonos Para construir as matrizes de transformação No lugar da matriz de rotação, para evitar erros acumulados.
Podemos dizer que as texturas procedurais: São texturas que correspondem a uma imagem bitmap estática são funções que em geral não contém periodicidade de padrões São texturas sempre usadas para aplicar rugosidade nas superficies São usadas para substituir o reflexo no tempo real São métodos de anti-aliasing para imagens.
Não podemos dizer que o bump-mapping: cria deformações aparentes na superfície não deforma a malha Precisa de um mapeamento de textura Podem ser usadas em tempo real Não permite o uso do componente especular.
Podemos afirmar que a função glSwapBuffers(...) permite apagar os bits de profundidade do framebuffer. inverter os canais de cores do framebuffer. trocar o conteúdo atual do frontbuffer pelo do backbuffer, fazendo com o que o desenho feito no backbuffer seja exibido na tela. o uso de um único buffer (single buffer) no processo de visualização. combinar o conteúdo do frontbuffer com o backbuffer.
A custo computacional do algoritmo de Raytracing não depende da: quantidade de polígonos na cena. número de pixels na imagem final a ser gerada. quantidade de níveis de recursão das reflexões e transmissões de raios no algoritmo. quantidade de fontes luz na cena. do ângulo que as fontes de luz fazem com a cena.
Assinale a função da OpenGL que permite definir os parâmetros intrínsecos de uma câmera sintética glLookAt(...). glTranslate(...). glRotate(...). glBegin(...). glFrustum(...).
Está errado afirmar sobre o ZBuffer A Tem a mesma resolução do Frame Buffer é necessário uma área de ZBuffer por polígono Pode ser inicializado com infinito em cada elemento Está dentro do estágio de rasterização Responsável por determinar se um pixel está encoberto por outro.
Sobre o CUDA, NÃO podemos afirmar função que é executada na GPU chama-se kernel é uma biblioteca gráfica do OpenGL cada kernel é instanciado em centenas ou até milhares de threads permite desenvolver algoritmos altamente paralelos requer que os dados da GPU sejam copiados a partir da memória da CPU.
O culling de polígono consiste em: projetar o polígono rasterizar o interior do polígono recortar parte do polígono que ficou fora da área de projeção eliminar polígonos desnecessários Transformar as coordenadas do polígono .
Podemos dizer que um pixel shader: Interfere na rasterização de um polígono interfere na rasterização de um vértice Calcula a iluminação por vértice Determina a distância do vértice até a camera realiza o estágio de projeção, dentre outras coisas .
O Ray-tracing termina em algum momento porque : cada recursão tem um peso menor de contribuição da cor final todos os raios, em algum momento, saem por completo da cena O algoritmo de culling retira raios desnecessários Devido ao Clipping Devido a Octree.
Usamos Quaternions porque: São ótimos algoritmos de iluminação Para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção Para realizar clipping de polígonos Para construir as matrizes de transformação No lugar da matriz de rotação, para evitar erros acumulados.
Um triangle Strip é: Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vi+1, Vi+2 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vi+1 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vn (n é o último polígono da malha) Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, V2, Vi Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vn-1, Vn.
Malhas de terrenos podem ser bastante extensas e consumir bastante tempo de rendering. Para otimizá-los, podemos Usar pixel shaders Iluminar apenas alguns de seus vértices Criar uma amostragem estatística Usar Level Of Details Usar Portais.
Se um artista lhe disser que o jogo está com um gargalo na rasterização, uma das soluções de otimização seria: alterar o modelo de iluminação aplicado aos vértices vértices Diminuir o número de transformações geométricas Diminuir a resolução da janela Retirar todas as operações de quaternions Melhorar as estratégias de culling.
Não é uma estrutura de dados para geometria Quadtree Octree BPS Triangle Fans Cohen-Sutherland.
Não podemos dizer que as texturas procedurais: Possuem resoluções arbitrárias Muitas vezes não requerem uma etapa de mapeamento de textura Podem ser usadas para aplicar rugosidade nas superficies Há muitas que usam funções fractais São métodos de anti-aliasing para imagens .
Não podemos dizer que o bump-mapping: A cria deformações aparentes na superfície não deforma a malha Precisa de um mapeamento de textura Podem ser usadas em tempo real Não permite o uso do componente especular.
sobre o Frame Buffer não podemos afirmar Tem a mesma resolução do ZBuffer Somente é usado quando não há Back Buffer presente Funciona junstamente com a função de Swap Buffer É composto por pixels Reside na GPU.
Podemos dizer que utilizamos o glBegin( ) no OpenGL para Inicializar um programa OpenGL Iniciar o envio de vértices Inicializar o call-back de desenho Limpar a tela no término de um frame Criar um novo material a ser usado.
O frustrum culling de polígonos consiste em: projetar o polígono no frustrum da camera rasterizar o interior do polígono recortar parte do polígono que ficou fora da área de projeção estratégia de eliminar polígonos não visíveis pela camera Transformar as coordenadas do polígono para espaço de frustrum.
Em relação às Transformações afins, podemos afirmar que: Consiste numa transformação do espaço 2D para o 3D A consiste em representar um espaço 2D imerso em um espaço 3D Requer uma etapa de projeção É o mesmo que transformação de translação Preservam retas, razão de seção e coordenadas baricêntricas.
É ERRADO afirmar que: O uso de coordenadas homogêneas consiste em representar um espaço 2D imerso em um espaço 3D Em coordenadas homogêneas, um ponto do plano é representado por uma tripla [x,y,w] ao invés de um par (x,y). Duas coordenadas homogênas [x,y,w] e [x´, y´, w´] representam o mesmo ponto se uma é um múltiplo da outra Podemos tratar todas as transformações de forma unificada se representarmos os pontos do espaço em coordenadas homogêneas Para homogeneizar um ponto para coordenadas homogêneas devemos aplicar um transformador para que w = 0.
Usamos Quaternions porque São ótimos algoritmos de iluminação Para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção Para realizar clipping de polígonos Para construir as matrizes de transformação No lugar da matriz de rotação, para evitar erros acumulados.
Um triangle Fan é: Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vi+1, Vi+2 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vi+1 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vn (n é o último polígono da malha) Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, V2, Vi Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vn-1, Vn.
A componente de iluminação especular num ponto p pode ser descrita no Phong como Cor (p) = material . (N.L) , sendo N a normal do ponto e L o vetor de luz para o mesmo ponto Cor (p) = material . (N.O) , sendo N a normal do ponto e O o vetor de observador para o mesmo ponto Cor (p) = material . L, sendo L o vetor de iluminação Cor (p) = material . (R.O)n , sendo R o vetor de reflexo , O o vetor do observador para o mesmo ponto e n um coeficiente do material Cor (p) = material . I , sendo I a constante da luz da cena.
Quando realizamos transformações geométricas no espaço, usando ângulos de Euler, podemos ter como problema o Gimbal lock, que consiste em: falta de ajustes adequados dos parâmetros Perda de graus de liberdade em certas configurações Transformações que anulam outras transformações Ambiguidade de rotação Ausencia de dados na matriz.
Qual destas estrutura de dados não pode ser usada para Culling?: Quadtree Octree BSP Triangle Fans Portais.
Podemos dizer que as texturas procedurais: São texturas que correspondem a uma imagem bitmap estática são funções que em geral não contém periodicidade de padrões São texturas sempre usadas para aplicar rugosidade nas superficies São usadas para substituir o reflexo no tempo real São métodos de anti-aliasing para imagens.
Não podemos dizer que o bump-mapping: cria deformações aparentes na superfície não deforma a malha Precisa de um mapeamento de textura Podem ser usadas em tempo real Não permite o uso do componente especular.
Está errado afirmar sobre o ZBuffer É usado para gerar um mapa de sombras Não precisa ser usado no Raytracing Pode ser inicializado com infinito em cada elemento Está dentro do estágio de rasterização Responsável por determinar se um pixel está encoberto por outro.
No pipeline gráfico tempo real a normal de um polígono é: Utilizada no cálculo de projeção do mesmo É utilizada no cálculo da componente difusa É fundamental para estimar a iluminação ambiente É guardada na textura do material Calculada de acordo com a posição da camera.
O frustrum culling de polígono consiste em: projetar o polígono dentro do plano de projeção da camera rasterizar o interior do polígono recortar parte do polígono que ficou fora da área de projeção eliminar polígonos que estão fora do volume da camera Transformar as coordenadas do polígono.
Em relação às Transformações afins, podemos afirmar que: consiste em representar um espaço 2D imerso em um espaço 3D Consiste numa transformação do espaço 2D para o 3D Requer uma etapa de projeção É o mesmo que transformação de translação Preservam retas, razão de seção e coordenadas baricêntricas.
Não podemos afirmar do Ray-tracing : Calcula parte da iluminação global é uma iluminação por pixel Apenas pode tratar polígono como geometria Não requer a etapa de clipping Pode ser acelerada por uma octree.
As matrizes homogêneas: São ótimas estruturas para acelerar a iluminação São utilizadas para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção Servem para realizar clipping de polígonos Podem ser usadas para transformar coordenadas globais em coordenadas de camera São usadas no lugar da matriz de rotação, para evitar erros acumulados.
Um triangle Fan é: Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vi+1, Vi+2 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vi+1 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vn (n é o último polígono da malha) Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, V2, Vi Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vn-1, Vn.
A componente de iluminação especular num ponto p pode ser descrita no Phong como Cor (p) = material . (N.L) , sendo N a normal do ponto e L o vetor de luz para o mesmo ponto Cor (p) = material . (N.O) , sendo N a normal do ponto e O o vetor de observador para o mesmo ponto Cor (p) = material . L, sendo L o vetor de iluminação Cor (p) = material . (R.O)n , sendo R o vetor de reflexo , O o vetor do observador para o mesmo ponto e n um coeficiente do material Cor (p) = material . I , sendo I a constante da luz da cena.
Quando realizamos transformações geométricas no espaço, usando ângulos de Euler, podemos ter como problema o Gimbal lock, que consiste em: falta de ajustes adequados dos parâmetros Perda de graus de liberdade em certas configurações Transformações que anulam outras transformações Ambiguidade de rotação Ausencia de dados na matriz.
Não é uma estrutura de dados hierárquica para geometria Quadtree Octree BSP Triangle Fans Kd-Tree.
O Backface culling: Requer ordenamento de profundidade de polígonos para ser usado Elimina todos os polígonos oclusos Requer a normal do polígono para ser calculado é aplicado no estágio de rasterização Realiza o recorte de polígonos que caíram fora da área de projeção.
Podemos dizer que o Environment-mapping: É uma das etapas do Ray-tracing É uma textura para deformar uma geometria Simula o reflexo na rasterização É uma técnica de culling de terrenos Não permite o uso do componente especular.
Está errado afirmar sobre o ZBuffer Tem a mesma resolução do Frame Buffer É usado no Raytracing Pode ser inicializado com infinito em cada elemento Está dentro do estágio de rasterização Responsável por determinar se um pixel está encoberto por outro.
O Swap-Buffer, no OpenGL, consiste em: Criar uma textura Trocar o conteúdo do Front-Buffer com o Back_Buffer Inicializar o call-back de desenho Etapa de Renderização Criar um novo material a ser usado.
O culling de polígono consiste em: projetar o polígono rasterizar o interior do polígono recortar parte do polígono que ficou fora da área de projeção eliminar polígonos desnecessários Transformar as coordenadas do polígono.
Podemos dizer que um pixel shader: Interfere na rasterização de um polígono interfere na rasterização de um vértice Calcula a iluminação por vértice Determina a distância do vértice até a camera realiza o estágio de projeção, dentre outras coisas.
Não podemos afirmar do Ray-tracing : Calcula parte da iluminação global é uma iluminação por pixel Realiza interpolação de vértices para calcular a iluminação total Não requer a etapa de clipping Pode ser acelerada por uma octree.
Usamos Quaternions porque: São ótimos algoritmos de iluminação. Para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção. Para realizar clipping de polígonos. Para construir as matrizes de transformação. No lugar da matriz de rotação, para evitar erros acumulados.
Um triangle Strip é: Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vi+1, Vi+2. Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vi+1. Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vn (n é o último polígono da malha). Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, V2, Vi. Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vn-1, Vn.
A componente de iluminação especular num ponto p pode ser descrita no Phong como Cor (p) = material . (N.L) , sendo N a normal do ponto e L o vetor de luz para o mesmo ponto. Cor (p) = material . (N.O) , sendo N a normal do ponto e O o vetor de observador para o mesmo ponto. Cor (p) = material . L, sendo L o vetor de iluminação. Cor (p) = material . (R.O)n , sendo R o vetor de reflexo , O o vetor do observador para o mesmo ponto e n um coeficiente do material. Cor (p) = material . I , sendo I a constante da luz da cena.
Quando realizamos transformações geométricas no espaço, usando ângulos de Euler, podemos ter como problema o Gimbal lock, que consiste em: falta de ajustes adequados dos parâmetros Perda de graus de liberdade em certas configurações Transformações que anulam outras transformações Ambiguidade de rotação Ausencia de dados na matriz.
Não é uma estrutura de dados para geometria Quadtree Octree BPS Triangle Fans Cohen-Sutherland .
Não podemos dizer que as texturas procedurais: Possuem resoluções arbitrárias. Muitas vezes não requerem uma etapa de mapeamento de textura. Podem ser usadas para aplicar rugosidade nas superficies. Há muitas que usam funções fractais. São métodos de anti-aliasing para imagens. .
Não podemos dizer que o bump-mapping: cria deformações aparentes na superfície não deforma a malha Precisa de um mapeamento de textura Podem ser usadas em tempo real Não permite o uso do componente especular.
Em OpenGL, antes de enviar uma sequência de polígonos, configuramos o modelo de iluminação, o clipping, o Z-Buffer, propriedades dos vértices, etc... Este processo consiste em: Um Callback do OpenGL Um estágio do Raytracing Renderizaçào baseada em Estados Acumulativos Modelo de iluminação Phong Rasterização do polígono.
O Swap-Buffer, no OpenGL, consiste em: Criar uma textura. Trocar o conteúdo do Front-Buffer com o Back_Buffer. Inicializar o call-back de desenho. Etapa de Renderização. Criar um novo material a ser usado.
No OpenGL, a normal de um polígono é: Guardada no vértice Guardada no material do objeto Guardada na textura do objeto A mesma para todo o objeto Calculada de acordo com a posição da camera.
Em relação às Transformações afins, podemos afirmar que: consiste em representar um espaço 2D imerso em um espaço 3D. Consiste numa transformação do espaço 2D para o 3D. Requer uma etapa de projeção. É o mesmo que transformação de translação. Preservam retas, razão de seção e coordenadas baricêntricas.
Os ângulos de Euler consistem em: Transformação de sistemas cartesianos criar uma ordem específica nas operações de rotação, pois estas não se comutam Distancia Euclidiana entre duas arestas ângulos inválidos para rotação ângulos colocados na matriz de rotação.
Usamos Quaternions porque: São ótimos algoritmos de iluminação. Para resolver problemas de profundidade, na etapa de projeção. Para realizar clipping de polígonos. Para construir as matrizes de transformação. No lugar da matriz de rotação, para evitar erros acumulados.
No Algoritmo de Cohen-Sutherland, afirmamos que: Os vértices do segmento são classificados com relação a cada semi-espaço plano que delimita a janela Usamos a normal do polígono para definir se o mesmo é visível Realiza-se uma transformação para o espaço de câmera, para verificar a pertinência no Frustrum Realiza-se um Clipping baseado na profundidade do polígono Rotação e translação seguidas dos vértices da malha para alinhar com os eixos globais.
A componente de iluminação ambiente num ponto p pode ser descrita no Phong como Cor (p) = material . (N.L) , sendo N a normal do ponto e L o vetor de luz para o mesmo ponto Cor (p) = material . (N.O) , sendo N a normal do ponto e O o vetor de observador para o mesmo ponto Cor (p) = material . L, sendo L o vetor de iluminação Cor (p) = material . (R.O) , sendo R o vetor de reflexo e O o vetor do observador para o mesmo ponto Cor (p) = material . I , sendo I a constante da luz da cena.
Podemos dizer que a componente especular de um material, na equação Phong: é um expoente que aumenta uniformente a intensidade do valor constante da luz é um expoente é usado para tornar o material mais próximo do preto controla quanto o objeto se aproxima de uma superfície reflexiva é uma constante que se usa para substituir o reflexo Só é usada no ray-tracing.
Podemos afirmar que a equação do Ray-tracing para um ponto p é dada por: Itotal = Raytracing(Reflexo) + Raytracing (transmissão) Itotal = Phong(p) * Raytracing(Reflexo) * Raytracing (transmissão) Itotal = Phong(p) + (Raytracing(Reflexo) * Raytracing (transmissão)) Itotal = Phong(p) + Raytracing(Reflexo) + Raytracing (transmissão) Itotal = Phong(p) + Raytracing(Reflexo) + Raytracing (especular).
Podemos dizer que as texturas procedurais: São texturas que correspondem a uma imagem bitmap estática Muitas vezes não requerem uma etapa de mapeamento de textura São texturas sempre usadas para aplicar rugosidade nas superficies São usadas para substituir o reflexo no tempo real São métodos de anti-aliasing para imagens.
Não podemos dizer que o bump-mapping: cria deformações aparentes na superfície não deforma a malha Precisam de um mapeamento de textura Podem ser usadas em tempo real Só pode ser usada em Rendering tempo real.
Quando dizemos que no OpenGL “a cor de desenho corrente é aplicada a qualquer primitiva geométrica até que seja modificada”, referimo-nos a: Um Callback do OpenGL Um estágio do Raytracing Aplicação de um estado do OpenGL É o modelo de iluminação Phong E Corresponde a rasterização do polígono.
Podemos dizer que utilizamos o glBegin( ) no OpenGL para Inicializar um programa OpenGL Iniciar o envio de vértices Inicializar o call-back de desenho Limpar a tela no término de um frame Criar um novo material a ser usado.
Um triangle Strip é: Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vi+1, Vi+2 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vi+1 Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, Vi, Vn (n é o último polígono da malha) Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices V1, V2, Vi Uma maneira de ordenar os vértices de uma malha, de forma que cada triângulo possa ser descrito pelos vértices Vi, Vn-1, Vn.
É ERRADO afirmar que num sistema de coordenadas homogêneas podemos afirmar que O uso de coordenadas homogêneas consiste em representar um espaço 2D imerso em um espaço 3D Em coordenadas homogêneas, um ponto do plano é representado por uma tripla [x,y,w] ao invés de um par (x,y). Duas coordenadas homogênas [x,y,w] e [x´, y´, w´] representam o mesmo ponto se uma é um múltiplo da outra Podemos tratar todas as transformações de forma unificada se representarmos os pontos do espaço em coordenadas homogêneas Para homogeneizar um ponto para coordenadas homogêneas devemos aplicar um transformador para que w = 0.
Quando realizamos transformações geométricas no espaço, usando ângulos de Euler, podemos ter como problema o Gimbal lock, que consiste em: falta de ajustes adequados dos parâmetros. Perda de graus de liberdade em certas configurações. Transformações que anulam outras transformações. Ambiguidade de rotação. Ausencia de dados na matriz.
O algoritmo de Cohen-Sutherland é usado para: Iluminar polígonos Realizar transformações homogêneas Clipping de polígonos Rasterizar polígonos Resolver o Z-Buffer.
A Transformação das coordenadas do mundo para as coordenadas da câmera, dos vértices de uma primitiva, consiste na composição de duas transformações, nesta ordem: translação que leva o observador para a origem e uma rotação que alinhe os eixos da câmera com os eixos do mundo translação que leva o observador para a o espaço 2D e uma rotação que alinhe os eixos da câmera com os eixos do mundo translação que leva o observador para um sistema de coordenadas locais ao mesmo e uma rotação que alinhe os eixos do sistema local com o global translação que leva o observador para o frustrum da câmera e uma nova transformação para o sistema de coordenadas da tela Rotação e translação seguidas dos vértices da malha para alinhar com os eixos globais.
A iluminação ambiente num ponto p pode ser descrita no Phong como Cor (p) = material . (N.L) , sendo N a normal do ponto e L o vetor de luz para o mesmo ponto Cor (p) = material . (N.O) , sendo N a normal do ponto e O o vetor de observador para o mesmo ponto Cor (p) = material . L, sendo L o vetor de iluminação Cor (p) = material . (R.O) , sendo R o vetor de reflexo e O o vetor do observador para o mesmo ponto Cor (p) = material . I , sendo I a constante da luz da cena.
Podemos dizer que a componente especular de um material, na equação Phong: é um expoente que aumenta a intensidade do valor constante da luz é um expoente é usado para tornar o material mais próximo do preto é um expoente que é usado para diminuir a área de espalhamento de luz refletida pela superficie é uma constante que se usa para substituir o reflexo Só é usada no ray-tracing.
Podemos afirmar que a equação do Ray-tracing para um ponto p é dada por: Itotal = Raytracing(Reflexo) + Raytracing (transmissão). Itotal = Phong(p) * Raytracing(Reflexo) * Raytracing (transmissão). Itotal = Phong(p) + (Raytracing(Reflexo) * Raytracing (transmissão)). Itotal = Phong(p) + Raytracing(Reflexo) + Raytracing (transmissão). Itotal = Phong(p) + Raytracing(Reflexo) + Raytracing (especular).
Podemos dizer que as texturas procedurais: São texturas que correspondem a uma imagem bitmap estática são funções que em geral não contém periodicidade de padrões São texturas sempre usadas para aplicar rugosidade nas superficies São usadas para substituir o reflexo no tempo real São métodos de anti-aliasing para imagens.
Não podemos dizer que o bump-mapping: cria deformações aparentes na superfície não deforma a malha Precisam de um mapeamento de textura Podem ser usadas em tempo real Só pode ser usada em planos.
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