ENGENHARIA DE USABILIDADE

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Title of test:
ENGENHARIA DE USABILIDADE

Description:
Simulado

Author:
AVATAR

Creation Date:
18/11/2017

Category:
Computers
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A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? Ciência da computação e engenharia Psicologia e ciência cognitiva Ergonomia Sociologia Filosofia.
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. barreira, ruído obstáculo barreira, obstáculo, ruído obstáculo, ruído, barreira ruído, ruído, barreira ruído, barreira, obstáculo.
Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: bridge, brainstorming, barreira ruído, retorno, impedimento barreira, ruído, obstáculo bridge, barreira, polimorfismo obstáculo, ruído, bridge.
Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; I - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: I e III; Nenhuma das alternativas está correta. I, II e III; II e III; I e II;.
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. projeto, o modelo. ciclo de atividades, metas de usabilidade. escopo, o ciclo de atividades. projeto, metas de usabilidade. escopo, projeto.
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. usabilidade, ética adaptabilidade, compatibilidade ética, normativa usabilidade, interfaceamento normativa, compatibilidade.
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? Menus. Barras de ferramentas. Objetos para seleção. Caixas de diálogo. Caixas de mensagem.
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? serve somente para informar o que tem na tela. podemos marcar mais de uma opção sempre. é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras podemos marcar somente uma opção.
É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Regular Ergonomia Filosófica Ergonomia Psicológica Ergonomia Tradicional Ergonomia Física.
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I - Psicologia e ciência cognitiva; II - Ergonomia; III - Redação técnica. As alternativas I, II, III. Somente a II. Somente a I e III. Somente a II e III. Somente a I e II.
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto.
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Visibilidade do status do sistema Prevenção de erro Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Controle do usuário e liberdade.
São heurísticas de usabilidade: Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Carga de trabalho. Consistência. Condução. Gestão de erros. Significado de códigos.
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. teste de usabilidade fluxo de usabilidade esquema de usabilidade projeto de usabilidade escopo de usabilidade.
São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere? Formulários Opção Janelas Tabelas Tipos.
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: Redução dos custos de manutenção e treinamento de software Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação Aumentar a produtividade do trabalho Socialização da informação Melhorar a qualidade de vida do usuário.
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas.
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): memorização intuitividade erro eficiência portabilidade .
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO devem: Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. Ajudar o usuário a resolver o problema; Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário;.
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. .
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". Quais alternativas estão corretas? Todas as alternativas Apenas II Apenas I e III Apenas I Apenas III.
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Gestão de erros Controle Explícito Adaptabilidade Condução ou direcionamento Carga de trabalho.
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Somente um. Quantos forem necessários. Pelo menos dois ou mais. Todos. Todas as respostas.
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Química e Biológica. Usabilidade, Física, Química e Biológica. Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ter poucas informações. ter poucos erros. ser de fácil recordação. ser eficiente no uso. ser fácil de aprender.
O emprego das cores serve para comunicar significado s nas Interfaces Humano -Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que preencha a lacuna. azul laranja vermelha verde amarela.
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Card sorting The Bridge Brainstorming Usage-centered design Diagramas de afinidade .
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em: utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. Marque a alternativa que pre enche a lacuna. Secundário Principal Restritivo Interpretativo Operativo.
Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador. Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e tarefas) e coletar os resultados. Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de ocorrerem interferências durante sua execução. Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é o baixo custo de investimento necessário.
Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de id eias do tipo: Card sorting Narrativa gráfica The Bridge Usage-centered design Brainstorming.
As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 2ª Geração 4ª Geração 3ª Geração 3ª e 4ª Geração 1ª Geração.
O documento DAUSw descreve a _______________. avaliação de usabilidade análise de requisitos análise de sistemas avaliação dos testes avaliação dos riscos .
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta. Crie um sistema de ajuda e documente o sistema Fale a linguagem do usuário Ofereça Atalhos Previna a ocorrência de Erros Crie diálogos simples e naturais .
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