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ERASED TEST, YOU MAY BE INTERESTED ONPadrões de Projeto de Software 1

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Title of test:
Padrões de Projeto de Software 1

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Author:
AVATAR

Creation Date:
20/11/2017

Category:
Others

Number of questions: 8
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Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define como implantar um novo método em uma classe.
(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão : Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente. Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global.
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade.
Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da aplicação. As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III, IV estão corretas As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada.
¿Padrões de Software são soluções reutilizáveis para problemas reincidentes que ocorrem durante o desenvolvimento de softwares¿ Gamma, E. (2009) Associe as colunas e marque a alternativa correta: Model, View, Control Padrões Estruturais Padrões Comportamentais Padrões de Criação Padrões GOF ( ) Abstraem o processo de instanciação ( ) Estão divididos em três famílias ( ) Pode diminuir potencialmente o desempenho: a cada camada, as representações dos objetos sofrem modificações, e essas modificações levam tempo para serem realizadas ( ) Tratam das associações entre classes e objetos ( ) Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos 1,5,2,3,4 4,1,5,3,2 5,1,3,4,2 5,1,3,2,4 4,5,1,2,3.
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma.
(ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. I e III II e III I e II II e IV III e IV.
(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? Adapter Decorator Abstract Factory Observer Composite.
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